Soha nem látott magasságokban a virtuális valóság
- Dátum: 2025.05.15., 09:12
- Szabó Máté
- képek: pexels
- játék, online, szabadidő. virtuális, szórakozás, valóság
A virtuális valóság (VR), mint szórakoztatási forma alig pár éves múltra tekint vissza, mégis rengeteget fejlődött. A fejlesztések jelenleg a harmadik generációnál tartanak, amely már képes az emberi test szinte minden mozgását egy közös térben érzékelni. Írásomat többek között az inspirálta, hogy nemrégiben lehetőségem volt kipróbálni a VR technológiát és több játékkal is játszhattam. Az alábbi cikkben egyfajta áttekintést kaphatunk arról, hogy jelenleg hol tart az említett „tudomány” és hogyan jutott idáig.
A virtuális valóság (VR) olyan számítógép által generált környezetekre vagy valóságokra utal, amelyek célja egy személy fizikai jelenlétének szimulálása egy adott térben, amelyet úgy alakítottak ki, hogy valódinak érezhesse magát. A technika célja, hogy lehetővé tegye az ember számára, hogy megtapasztalja és úgy kezelje a szituációt, mintha az a valóság lenne. A legjobb világok képesek teljesen elmeríteni a felhasználót. Nincs konkrét definíciója annak, hogy mit foglal magában a fiktív valóság élménye, ezért a vélemények a szóban forgó területtől és annak módjától is függnek.
Tulajdonképpen a közegnek olyan képekből kell állnia, amelyek a résztvevő/néző szeme előtt megfelelő méretben jelennek meg, kivéve, ha a kívánt hatás ettől eltér. A környezettel való munkavégzésért felelős rendszernek képesnek kell lennie a felhasználó mozgásának nyomon követésére, különös tekintettel a szem és a fej gesztusaira, hogy reagálni tudjon és módosítsa a kijelzőn megjelenő képeket, vagy bármilyen ehhez kapcsolódó eseményt.
Milyen eszközök kellenek a szórakozáshoz?
Kulcsfontosságú a VR headset vagy virtuális valóság szemüveg. Ez a legfontosabb a teljes élményhez. A fejre helyezhető szerkezet kijelzővel és szenzorokkal rendelkezik, amelyek követik a fej mozgását és megjelenítik az alternatív környezetet a szemek előtt. A kütyük különböző típusokban és kivitelekben érhetők el, például vezetékes vagy vezeték nélküli, valamint vannak PC-hez vagy konzolhoz csatlakoztatható és önállóan működő változatok.
A headseten túl a vezérlők vagy kontrollerek lehetővé teszik a felhasználók számára, hogy interaktívan részt vegyenek a digitális miliőben. Ezek a készülékek érzékelik a helyváltoztatásokat és a kéz gesztusait, így lehetővé teszik a kezek és az ujjak mozgatását a fiktív térben. A vezérlők segítségével a résztvevők manipulálhatják az objektumokat, irányíthatják a karaktereket és végrehajthatják a feladatokat a játékokban.
A harmadik generációban néhány VR élményhez mozdulat érzékelőket is használnak, amelyek követik a test helyzetét a valóságban. Ezek az eszközök lehetővé teszik, hogy a résztvevők a testükkel reagáljanak a képzeletbeli térben, ami tovább fokozza a valóságérzetet és az interakció lehetőségét. Ilyenek például a mozgásérzékelő ruhák, a speciális kesztyűk vagy a lábbeli, amelyek érzékelik a használó helyváltoztatásait és továbbítják azt az adott környezetbe.
Itt megemlíthető a haptikus mellény is, vagyis TactSuit, amely révén a játékosok érezhetik a bekapott ütéseket vagy találatokat. A megfelelő hangzás is fontos szerepet játszik a teljes elmerülésben. Az interakciót fokozhatja egy minőségi fejhallgató vagy hangszóró rendszer, amely térhangzást és 3D hanghatásokat kínál. A pontos hangok és a térbeli audio segítenek a felhasználóknak még jobban belemerülni a környezetbe, és a hangok alapján követni az eseményeket, valamint kommunikálni a virtuális karakterekkel.
A VR és a szórakoztatóipar
Az alternatív valóság harmadik generációja immerzív élményeket nyújt, ahol a nézők a történet részévé válnak. Digitális koncertek és események révén otthonról élvezhetők az élő események. A technika valóságszerű utazásokat és túrákat kínál, segítve a helyszínek felfedezését. Lehetővé teszi az élő VR streaminget és a közösségi interakciókat. A sport és a fitnesz területén is megjelenik a digitális edzésekkel. Segíti a szocializációt is az online közösségekben. Emellett teret ad kreatív kísérletezésnek és egyedi tartalomalkotásnak. Például az utóbbi években egyre többet hallani a virtuális szabadulószobákról – olyan digitális kalandokról, ahol a játékosok egy szemüveget viselve, fiktív térben oldanak meg rejtvényeket. Izgalmas újdonság, amely persze nem helyettesíti a valóságot, de elkalauzolja a résztvevőt egy borzasztóan futurisztikus világba.
A VR otthoni felhasználásra szánt fejlődésének két fő területe a szoftverek, különösen a videójátékok, valamint a technológiai fejlesztés. A kezdeti fázisban a kisebb indie stúdiók dolgozták ki a megfelelő élményt, mivel a nagyobb kiadók eleinte óvatosak voltak. Például egy autóversenyzős videójáték adaptálása egyszerűbb volt, amíg más stílusok kezdeti VR-játékai monitoros szoftverek fejre szerelt verzióira hasonlítottak. Például a Skyrim képzeletbeli valósága érdekes volt, de a közelharc ma már idejétmúlt. Az FPS játékok fejlesztői eleinte a helyhez kötött megoldásokat részesítették előnyben a rosszullét elkerülése végett, nem sokkal később a felhasználók megszokták az új eszközt, és a folyamatos mozgás alapvető elvárássá vált.
A kezdetek
Ahhoz, hogy belőjük, körülbelül mikortól beszélhetünk a VR technológia megjelenéséről, érdemes elmerengeni, hogy mik történtek eddig ezen a területen. Még 2016-ban jelent meg a HTC Vive, az Oculus Rift és a PSVR szemüveg. Körülbelül innentől számíthatjuk az első generációt, vagyis az 1.0-t. Ekkor volt egy headset egy kijelzővel, beépített hangszórókkal, illetve két kontroller, az ebben véghezvitt mozdulatokat pedig szenzorokkal a virtuális térbe helyezték át az említett eszközök. Ezt követően a szemüvegek jelentős fejlődésen mentek keresztül a követés, a kijelző minőség, a kényelem és a kontrollálhatóság terén, beleértve a vezeték nélküli kapcsolatokat is. Később az Oculusnak és a Sony-nak köszönhetően megjelent a második generáció. Jobb lett a követési szög, megszűntek az „elbóklászó” karakterek, amelyeket könnyű volt megzavarni/kitakarni és értelemszerűen fejlődött a grafika is.
A harmadik generációs VR rendszerek számos jelentős előrelépést hoztak a korábbiakhoz képest. A mozgáskövetés kifinomultabbá vált. Külső szenzorok vagy beépített kamerák segítségével pontosabban és megbízhatóbban követik a felhasználó és a kontrollerek mozdulatait, ami valósághűbb interakciókat tesz lehetővé. A kijelzők felbontása jelentősen nőtt, így élesebb lett a kép és csökkent az úgynevezett kitakart látóterület. Utóbbi szélesebb is lett, ami immerzívebb bevonódást biztosít.
A headsetek ergonómiája javult, könnyebbek és kényelmesebbek lettek a hosszabb használathoz. A kontrollerek is továbbfejlődtek, jobb mozgásérzékeléssel, haptikus visszacsatolással és bizonyos modelleknél ujjkövetéssel rendelkeznek. Ez a generáció nagyrészt a nagy teljesítményű PC-kel összekötött rendszerekre épült, amelyek komplexebb és látványosabb valóságszerű élményeket tettek lehetővé, például a Meta Quest 3 szemüveggel.
Mit hoz a jövő?
A közeljövő lehet a gondolat irányította vezérlők megjelenése. A Facebook vagyis a META nemrég vásárolt egy olyan startupot, akik egy karkötő segítségével képesek a gondolatainkat leolvasni, így akár a kamerák látószögén kívül is működhet például az ujjkövetés. A végső megoldás lehet akár egy közvetlenül az agynak küldött vizuális inger, amellyel irányítható lesz a fiktív karakter. Egyre közelebbi az a gondolat, hogy egy Mátrix szerű képzeletbeli teret sokkal könnyebb elérni, mint gondolnánk. Így például egy speciális „sisakot” felvéve az ember tudati szinten kerülne át egy mesterséges világba és vehetné fel az ottani tulajdonságokat. Ez akár 15-20 éven belül elérhető is lehet.
A virtuális- és a kevert valóság elemei a jövő hétköznapi részévé válnak szép lassan. A munkában, a tanulásban és a szórakozásban az életünk alapvető elemei lesznek ezek az eszközök, amelyek kiegészítik a számítógépeken végzett munkát. Azonban tény, hogy ez még rendkívül messze van.
Az alapján, amit múlt héten megtapasztaltam Szegeden, a virtuális valóság világáról, mindenkit bátorítok arra, hogy vágjon bele ebbe a kalandba. Ha valaki úgy érzi, hogy nem szeretne több százezer forintot költeni a technológiára, akkor van lehetőség az ország számos pontján kipróbálni az említett programot a legújabb harmadik generációs szemüvegekkel és haptikus mellénnyel. A VR játékok is folyamatosan fejlődnek és hardvertől függetlenül nyújtanak egyre jobb szórakozást. A jövő előttünk van és a technológia szép lassan fejlődik.
Mi viszont a jelenben élünk és már most olyan programmal, élményekkel lehetünk gazdagabbak, amelyekről az emberiség soha korábban még csak nem is álmodhatott. Történelmi csatákat élhetünk át, meglátogathatunk távoli helyeket, harcolhatunk a szemünk előtt lévő zombik ellen a barátainkkal. A virtuális valóságban lévő jelenlegi lehetőségek szinte határtalanok. Használjuk ki ezeket és ne féljünk tőle.
Mindenkinek kell egy hobbi, ami önbizalmat ad

A magabiztosság nem velünk született adottság, sokkal inkább egy olyan készség, amelyet az élet során fejleszthetünk. Egy meglepően hatékony és gyakran alábecsült módszer erre a rendszeres hobbi gyakorlása. Legyen szó festésről, futásról, túrázásról vagy kertészkedésről, a szenvedéllyel űzött szabadidős tevékenységek nemcsak örömet nyújtanak, hanem hosszú távon hozzájárulnak önmagunk jobb megismeréséhez és önértékelésünk növeléséhez is.
Miért félünk a pletykáktól? – A digitális szóbeszéd árnyéka

A különböző híresztelések mindig is részei voltak az emberi társadalomnak. Már az ősidőkben is suttogtak egymás fülébe történeteket az emberek, hogy kibeszéljék, megítéljék vagy épp figyelmeztessék egymást. Ám míg korábban a pletyka személyes, szűk körben terjedt, ma már pillanatok alatt elérheti az egész világot. Az online térben új arcot öltött: azonnalivá, nyilvánossá és gyakran kontrollálhatatlanná vált. Éppen ezért félünk tőle jobban, mint valaha.
Kreatív kezek, nyugodt lélek. Miért kézműveskedünk?

Alkotni szinte bármilyen formában jó. A szó szoros értelmében a készítés bármely „műfaját” választhatjuk, ha szeretnénk érezni annak pozitív hatásait. Mindegy, hogy egy matricát ragasztunk ki, vagy éppen fából faragunk, fonalból fonunk, fényképalbumot ragasztunk össze, az alkotókedvünk garantáltan szárnyalni fog, és ezáltal önmagunkat is jobban megismerhetjük.
Hogyan válasszunk lakást?

A lakásszelektálás vagy lakásválasztás egy fontos és gyakran nehéz döntési folyamat. Ha valaki új otthont keres, számos szempontot kell figyelembe venni, hogy biztosan olyan lakást találjon, ami megfelel a személyes igényeinek és pénzügyi helyzetének. Hogyan válasszuk ki a legmegfelelőbb lakást?
Tréfa vagy bántalmazás? Netes kihívások és azok hatásai

Tojás tört a kislánya fején, bántalmazásért elítélték a TikTok-mamit. Megalázta a gyerekét, és ezt még meg is osztotta – a történet fent van pár napja a világhálón. A tojásos kihívás is felvet kérdéseket: mi számít tréfának és mi gyerekbántalmazásnak?